Informatika

Charakteristika predmetu

Naša predmetová komisia informatiky sa neustále snaží o modernú výuku žiakov. Z rôznych zdrojov (krúžková činnosť, Projekt Sapere Aude, Združenie rodičov, Priatelia Šrobárky, IT Valley Košice, T-Systems), sme získali nové výukové pomôcky, ktoré sú využívané v našej škole ako 3D tlačiareň, 3D skener, robotické systémy Lego Mindstorms, CISCO akadémia — sieťové technológie, ktorými sa môže pochváliť máloktoré gymnázium.

Informatika má dôležité postavenie vo vzdelávaní, pretože podobne ako matematika rozvíja myslenie žiakov, ich schopnosť analyzovať a syntetizovať, zovšeobecňovať, hľadať vhodné stratégie riešenia problémov a overovať ich v praxi. Vedie k presnému vyjadrovaniu myšlienok a postupov a ich zaznamenaniu vo formálnych zápisoch, ktoré slúžia ako všeobecný prostriedok komunikácie.

Poslaním vyučovania informatiky je viesť žiakov k pochopeniu základných pojmov, postupov a techník používaných pri práci s údajmi a toku informácií v počítačových systémoch. Buduje tak informatickú kultúru, t.j. vychováva k efektívnemu využívaniu prostriedkov informačnej civilizácie s rešpektovaním právnych a etických zásad používania informačných technológií a produktov. Toto poslanie je potrebné dosiahnuť spoločným pôsobením predmetu informatika a aplikovaním informačných technológií vo vyučovaní iných predmetov, medzipredmetových projektov, celoškolských programov a pri riadení školy.
Systematické základné vzdelanie v oblasti informatiky a využitia jej nástrojov zabezpečí rovnakú príležitosť pre produktívny a plnohodnotný život obyvateľov SR v informačnej a znalostnej spoločnosti, ktorú budujeme.

Cieľom vyučovania informatiky na strednej škole je naučiť žiakov základné pojmy, postupy a prostriedky informatiky, budovať informatickú kultúru, t.j. vychovávať k efektívnemu využívaniu prostriedkov informačnej civilizácie s rešpektovaním právnych a etických zásad používania informačných technológií a produktov. Toto poslanie by sa malo dosiahnuť spoločným pôsobením predmetu informatika a aplikovaním informačných technológií (IT) vo vyučovaní iných predmetov a v organizovaní a riadení školy.

Voliteľný predmet pre 3. ročník

Cvičenia z informatiky — 2 hodiny týždenne.

Hodiny cvičení z informatiky, ako voliteľný predmet, ponúkajú žiakom nášho gymnázia množstvo inovatívnych prístupov k vedomostiam z oblastí:

  1. Programovanie webových stránok

    Prehľad aktuálnych postupov a metód používaných pri tvorbe dynamických webových stránok. Zameriava sa na pochopenie princípov fungovania dynamických webových stránok na strane klienta i servera.

    Žiak bude mať možnosť oboznámiť sa a nadobudnúť zručnosti v programovaní v jazykoch JavaScript a PHP a naučiť sa prostredníctvom nich vytvárať dynamické prvky vo webových stránkach.

  2. Modelovanie 3D objektov a 3D tlač

    Základné vedomosti a nadobudnutie praktických zručností z oblasti počítačového modelovania 3D objektov a 3D tlače.

    V súčasnosti je možné využívať pre vytvorenie modelov 3D tlačiarne. Ide tu o tvorbu jednoduchých predmetov až po zložité súčiastky do strojov a prístrojov. Modelovanie 3D objektov rozvíja algoritmické myslenie ale súčasne aj priestorovú predstavivosť, ktorá je potrebná pre orientovanie v praktickom živote.

  3. Programovanie mikropočítačov

    Poznať komponenty počítača a základné princípy fungovania počítača je podmienkou pre efektívnu prácu s počítačom. Žiaci sa málo zaujímajú o hardvér. Gymnáziá venujú hardvéru a praktickým konštrukčným úlohám obyčajne príliš málo hodín. Mikropočítačové zostavy Arduino a Raspberry boli vytvorené primárne pre vzdelávacie účely, ale ich popularita rastie aj v praxi. Žiaci na našom gymnáziu získajú vedomosti na úrovni postačujúcej dokonca k tomu aby boli schopní postaviť si vlastnú 3D tlačiareň, skonštruovať a programovať robotov, postaviť a naprogramovať dron a následne vniknúť do unikátneho spojenia elektrotechniky a informačných technológií.

  4. Programovacie jazyky

    Žiakom ponúkame možnosť zvládnuť programovanie a získať skúsenosti z objektového programovania v programovacích jazykoch Python, Java, C++.


Informatika v prírodných vedách — 2 hodiny týždenne.

Je motivačný predmet, ktorým cieľom je poukazovať na široké uplatnenie informatiky v rôznych sférach ľudskej činnosti, čo môže podnecovať žiakov práve k štúdiu informatiky. Nepriamo aj k štúdiu prírodných a technických vied, matematiky so zameraním na medzipredmetové vzťahy.

Jedným z hlavných cieľov tohto predmetu je ukázať význam informačných technológií a to, že zasahujú do všetkých vedných disciplín a oblastí života.

Žiaci majú k dispozícií množstvo metodických postupov a učebných materiálov s využitím moderných digitálnych technológií pre rôzne didaktické situácie.

V danom predmete sú dominantné interaktívne vyučovacie metódy, digitálne technológie, aktívne poznávanie a bádateľsky orientovaný prístup. Učiteľ podnecuje žiakov k aktivite a k záujmu o preberané témy, čo ma za následok motiváciu k štúdiu daných predmetov.

V súčasnosti vo všetkých oblastiach vedy existuje veľké množstvo dát a otázka je ako tieto dáta analyzovať, spracovať a ako z nich získať čo najviac informácií. Toto nie je dôležité len pre prírodné vedy, ale tiež pre ekonómiu, sociológiu, medicínu, atď. Množstvo ukladaných dát v databázach stále rastie, preto sú potrebné vhodné štruktúry na ich uloženie a rovnako aj algoritmy na ich prehľadávanie, spracovanie a komunikáciu. Ako získať znalosti z dát vyžaduje množstvo práce s informáciami a na počítačoch. Základy tejto práce ukážeme aj v tomto predmete.

Hlavný cieľ:

Zdokonalenie profesijných kompetencií žiakov v oblasti prírodných vied a matematiky systematickým prístupom k riešeniam niektorých zaujímavých problémov z uvedených oblastí (prírodných vied a matematiky) použitím informatických konceptov – algoritmus a riešiteľnosť problému.

Špecifické ciele:

Špecifické ciele vyplývajú z oblastí informatiky, ktoré sú dôležité v každom prírodovednom predmete, a je možné ich charakterizovať takto:

  • Oblasť spracovania obrázkov: Porozumieť práci s najmenšími časťami obrázkov (vytvorenie obrázku, modifikácia a štatistické vyhodnotenie). Znalosti aplikovať pri spracovaní vlastných obrázkov, napríklad pri spracovaní biologických obrázkov.
  • Oblasť modelovania: Špecifikovať a odvodiť jednoduché modely na známych získaných alebo na nameraných dátach, vyhodnotiť kvalitu týchto modelov.
  • Oblasť databázových systémov: Demonštrovať základné pojmy týkajúce sa práce s existujúcimi databázami, orientovať sa v existujúcich prírodovedných databázach.

Voliteľný predmet pre 4. ročník

Informatika — 6 hodín týždenne.

Ciele učebného predmetu:

  • žiaci pracujú v prostredí bežných aplikačných programov, efektívne vyhľadávajú informácie uložené na pamäťových médiách, alebo na sieti,
  • žiaci komunikujú cez sieť,
  • žiaci rozvíjajú svoje schopnosti kooperácie a komunikácie,
  • žiaci nadobúdajú schopnosti potrebné pre výskumnú prácu,
  • žiaci rozvíjajú svoju osobnosť, tvorivosť, logické myslenie, zodpovednosť, sebakritickosť a snažia sa o sebavzdelávanie,
  • žiaci rešpektujú intelektuálne vlastníctvo a autorstvo informatických produktov, systémov i aplikácií.

Zdroj (statpedu.sk)

Naši vyučujúci

  • Mgr. Marek Coronič
  • Mgr. Peter Jano
  • Ing. Ján Poradský, CSc.
  • Ing. Jozef Vrabel

Súťaže

Základom First Lego League je robotická súťaž počas ktorej súťažiaci riešia rôzne misie použitím robota, ktorého sami navrhli, postavili a naprogramovali v čase od vypísania úloh do termínu konania súťaže. Okrem postavenia robota musia spracovať aj zadanú výskumnú úlohu, ktorej výsledky musia byť schopní vhodným a zábavným spôsobom prezentovať pred porotou. Súťaž spočíva v turnaji, ktorý pozostáva zo štyroch rovnocenne hodnotených častí: Robot Design, Robot Game, prezentácia výskumného projektu a tímová práca.

Súťaž iBobor podporuje záujem o informačné a komunikačné technológie u študentov a chce ich posmeliť v intenzívnejšom a kreatívnejšom používaní moderných technológií pri učení sa. Na zodpovedanie 15 otázok majú žiaci čas 40 minút. Súťažné úlohy sa líšia svojím zameraním, náročnosťou i spôsobom riešenia. Kým niektoré z úloh majú formu otázok s výberom odpovede zo štyroch možností, súťažiaci sa môže stretnúť i s interaktívnou úlohou, v ktorej má presunúť, usporiadať alebo doplniť časť riešenia. Úlohy možno tematicky zaradiť do niekoľkých oblastí.

Cieľom súťaže Networking Academy Games je umožniť žiakom prezentovať svoje vedomosti z oblasti počítačových sietí, ktoré získali štúdiom v rámci Sieťového akademického programu CISCO. Súťaže sa môže zúčastniť každý zapísaný žiak školy zapojenej do sieťového akademického programu. Súťaž je organizovaná v dvoch kolách: školské a celoštátne kolo. Žiaci súťažia v dvoch kategóriách: „HS3“ — súťaž družstiev stredných škôl a „UNI“ — súťaž jednotlivcov. V rámci celoštátneho kola súťažiaci riešia on-line vedomostný test a praktické konfiguračné úlohy na segmentoch laboratórnej siete.

Olympiáda v informatike (OI) je určená žiakom stredných škôl a osemročných gymnázií, má dve kategórie A a B. Organizuje sa v troch kolách: školské, krajské a celoštátne kolo. Najvyšším kolom v rámci SR je celoštátne, ktoré sa organizuje v najvyššej kategórii A. Najlepší študenti z tohto kola postupujú na Medzinárodnú informatickú olympiádu (IOI) a na Stredoeurópsku informatickú olympiádu (CEOI).

Robotický battle na Alejovej je súťaž pre žiakov základných a stredných škôl, ktorí majú záujem o robotiku. Súťaž sa skladá z 3 kategórií: Vlastný model, Robotická výzva (obe ihriská sú zakončené spoločnou časťou – kde sa roboty stretávajú), Racing (konštrukcia čo najrýchlejšieho a najobratnejšieho auta, ktoré bude schopné zdolávať prekážky na trati).

ZENIT v programovaní je súťaž, ktorá vytvára priestor na sebarealizáciu, prezentáciu vedomostí a ukážky zručností mladých ľudí. Súťažiaci sa môžu zapojiť do kategórií: A a B (podľa veku) — Turbo Pascal 7.0, Turbo C 2.0, Delphi 6.0, Free Pascal, Java, Python; Web — HTML, PHP, MySQL a JavaScript; Grafik — Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Adobe Bridge, Adobe Acrobat a Corel.